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Elenco razze

Faery (Faery, Faery)
RAZZA NON DISPONIBILE ALL'ISCRIZIONE



Allineamento della razza: Neutrale Puro


§ Origini §

Le Faery sono esseri di origine soprannaturale appartennenti al cosidetto Popolo della Brughiera che abitava la Terra prima che la razza umana si diffondesse.

Si pensa che si siano rifugiati in una qualche dimensione mistica quando gli umani hanno preso il sopravvento e che passino dal loro piano di esistenza a questo attraverso portali interdimensionali, che si ritiene siano costituiti da cromlech, dolmen o antichi tumuli, sebbene ci sia chi afferma che in realtà siano sempre rimasti tra noi, limitandosi a mimetizzarsi per rendersi il più possibile irriconoscibili.

§ Aspetto Fisico §

Faery maschi e femmine appaiono sempre come giovani donne o giovani uomini di radiosa e incomparabile bellezza, perfetti sotto ogni punto di vista: le loro forme sono proporzionate e attraenti, i lineamenti armoniosi e delicati, la pelle liscia come seta, uniformemente priva di segni di alcun genere e con corpi completamente glabri, fatta eccezione per i capelli, che sono morbidi e luminosi.

I loro occhi sono spesso di colore insolito (dorati o color foglia, azzurro ghiaccio o ametista; ma anche indaco o fiordaliso, color cannella o corteccia, smeraldo o giada), e le loro orecchie hanno estremità leggermente appuntite; non sono soggetti a invecchiamento, apparendo da subito e per sempre nel fiore degli anni, ma possono morire se esauriscono la propria energia vitale senza avere modo di ripristinarla.

Nella loro forma naturale hanno altezza variabile dai 10 ai 30 centimetri, ali dalle forme più disparate, spesso simili a quelle delle farfalle o delle libellule, e incarnato dal candido al roseo al color ghiaccio, passando per ogni sfumatura del nocciola e del bronzo fino ad arrivare al nero; sono inoltre circondate da un alone luminoso di colore bianco, dorato o azzurrognolo.
Pur di dimensioni ridotte, anche in questa forma i loro corpi appaiono pienamente sviluppati, perfetti e dalle proporzioni armoniose.

Data la loro natura trovano del tutto normale starsene completamente nude, ma hanno appreso il concetto di pudore degli umani e vi si adeguano quando si trovano in quella forma, più per andare incontro alle usanze comuni e per non urtare l'umana sensibilità che per un reale bisogno di coprirsi; alcune di loro si dimostrano però curiose verso la varietà di fogge, colori e consistenze dei tessuti utilizzati dagli umani, essendo attratte particolarmente da sete e velluti, e amano quindi sfoggiarli per solleticare la propria vanità o anche solo i propri sensi.

In forma umana non superano l'altezza di 165cm, conservano le orecchie a punta, il colore degli occhi e la perfezione dei tratti e delle forme della forma fatata, e dimostrano un'età non inferiore ai 19 anni e non superiore ai 23.

§ Caratteristiche §

Polvere di Fata e Ali di Fata.
Normalmente le Faery si presentano in forma umana per celare la propria vera natura e mescolarsi meglio con gli umani, ma il loro aspetto naturale è quello fatato, che possono quindi assumere a piacimento e mantenere per tutto il tempo che vogliono.

La forma fatata viene però assunta con molta cautela, per evitare il pericolo di essere cacciate, imprigionate o peggio.

Ciò avviene principalmente perché le ali di una fata e la sottile polvere che le ricopre e che la fata può dispensare spontaneamente in piccole quantità, hanno poteri ipnotici, afrodisiaci e allucinogeni, e possono anche essere usate a scopo cosmetico.

I poteri psicotropi o afrodisiaci hanno effetti variabili a seconda del dosaggio, della combinazione con altri ingredienti e della forma di somministrazione.

Per quanto riguarda invece l'uso cosmetico, se mischiata alla cipria la polvere di fata conferisce all'incarnato una particolare radiosità, minimizzando difetti e imperfezioni e rendendo chiunque la usi particolarmente attraente per un tempo variabile dalle due alle otto ore, a seconda della quantità utilizzata; come ingrediente nelle creme, venendo assorbita dalla pelle conferisce all'epidermide un aspetto più giovane e tonico, minimizzando o lisciando le rughe e i segni dell'età. In questo caso l'effetto può durare fino a 12 ore, ma applicazioni periodiche e regolari possono renderlo quasi permanente.

Utilizzare la polvere di fata per questi scopi senza avere alcuna conoscenza dei dosaggi e dei corretti metodi di somministrazione può essere però estremamente pericoloso, soprattutto nel caso degli effetti psicotropi o afrodisiaci: per questo motivo è nato un commercio sotterraneo e clandestino, la cui attività va dalla raccolta della materia prima alla sua preparazione per i vari scopi, fino alla vendita del prodotto finito.

Una volta catturata, la fata viene solitamente tenuta in una gabbia di ferro o forzata a indossare un collare di velluto che contenga al proprio interno un'anima di quel metallo.
Il ferro è infatti tossico per le Faery, in grado di indebolirle al punto da renderle docili e arrendevoli e impedire loro di mutare in forma umana, rimanendo pertanto bloccate nella loro forma originale e garantendo così a chi le ponga in questa condizione una riserva perenne di polvere di fata.

C'è tuttavia anche chi strappa direttamente le loro ali per essiccarle e ridurle in polvere, ottenendo una sostanza molto più concentrata e con un forte potere allucinogeno: in questo caso la fata non sarà più in grado di riprendere la forma umana e perderà parte dei propri poteri, perché l'energia di cui è composta tenderà a disperdersi.
Se non le sarà data la possibilità di recuperare regolarmente l'energia dispersa con la privazione delle ali, la fata continuerà a spegnersi gradualmente fino a morire.

§ Faery e Nos-Kherder §

Il rapporto tra queste due razze è complesso e a volte contraddittorio.

Da un lato il sangue delle Faery è costituito da energia arcana rendendo la razza assolutamente inappetibile per i Nos-Kherder che sono anche immuni agli effetti della polvere delle loro ali, così come entrambe le razze sono immuni ai rispettivi poteri.

D'altro canto, i Nos-Kherder non disdegnano di utilizzare la polvere di fata come mezzo per irretire, corrompere e soggiogare gli umani, tanto che alcuni di loro sono tra i cacciatori di Faery più spietati ed efficenti, facilitati in questo dalla loro forza superiore, soprattutto nelle ore notturne, e dalla capacità di vedere anche al buio.

§ Sessualità e Carattere §

Le Faery non conoscono vie di mezzo: amano intensamente e altrettanto intensamente odiano.
Se vi guadagnate la loro amicizia, il loro affetto o addirittura il loro amore, avrete la loro lealtà e fiducia incondizionate; ma se ve le inimicate, le deludete o fate loro un torto, vi sarete fatti una nemica giurata e implacabile.

Si dice che alcune di loro si divertano a far smarrire la strada a viandanti e viaggiatori, mandandoli a vagare per giorni nella brughiera inospitale, dove rischiano di scomparire per sempre, vittime delle creature che la abitano o di qualche tragico incidente; altre volte sono generose e benevole, disponibili a soccorrere e aiutare chiunque si trovi in difficoltà o sia sopraffatto dalla disperazione.
Entrambi questi comportamenti si riscontrano spesso nello stesso individuo, poiché gli appartenenti a questa razza tendono a essere incostanti, capricciosi e umorali: non sono cattivi o malevoli di natura, ma è sempre meglio non farli indispettire.

Oltre a questo, le Faery non hanno inibizioni e vivono il sesso e il desiderio come elementi del tutto naturali, con spensieratezza ed entusiasmo: amano dare e ricevere piacere e sono amanti generose, indifferentemente con compagni di sesso maschile o femminile.
Non esistono infatti individui Faery che siano attratti esclusivamente da un unico genere, ma amano cogliere il piacere in ogni sua forma e sfumatura.

Questo non significa però che una Faery si conceda a chiunque: pur nella loro spensieratezza e mancanza di inibizioni, sono creature orgogliose e fiere della propria perfezione, e non elargiscono i propri doni con facilità, dimostrandosi semmai alquanto selettive.

§ Altro §

Le Faery sono indifferenti tanto al freddo quanto al caldo e non sono note malattie che possano affliggerle.

Sono possibili incroci razziali tra umani e Faery, che sono in grado di concepire o fecondare mentre si trovano in sembianze umane, ma trascorso il primo trimestre di gravidanza e per i tre giorni successivi al parto le Faery di sesso femminile non saranno in grado di assumere la forma fatata.
Pur potendo concepire, inoltre, le Faery non sono in grado di allattare.

§ Skills e Malus §

Skill - Malìa: esercitando un lieve contatto su una persona (per esempio una carezza sulla guancia, lo sfioramento di un braccio o un lieve tocco sulla mano), la Faery sarà in grado di infondere nel soggetto un senso di calore accompagnato da una forte attrazione e da un sentimento di fiducia incondizionata nei suoi confronti, come per una forte infatuazione.
L'effetto potrà variare in base alla ricettività del soggetto e andrà da un minimo di mezz'ora a un massimo di 3 ore: in questo lasso di tempo il soggetto si fiderà ciecamente della Faery che ha utilizzato la skill e sarà ansioso di compiacerla in ogni sua richiesta.
Una volta terminato l'effetto, che allo scadere del tempo massimo di durata svanirà gradualmente nell'arco di tre turni di gioco, il soggetto continuerà a ritenere del tutto normale e legittimo quanto accaduto in quel lasso di tempo non cogliendovi assolutamente nulla di insolito.

Non sarà in alcun modo possibile indurre il soggetto a compiere atti autolesionistici o che ne mettano a rischio la sopravvivenza.
Faery e Nos-Kherder ne sono immuni.

Skill - Illusione: la Faery è in grado di modificare la propria apparenza in modo da assumere le sembianze di una versione più matura di sé stessa, arrivando a dimostrare dai 40/45 anni ai 60/70 o oltre.
Leggende di Faery che appaiono a qualche umano come vecchie mendicanti per metterne alla prova l'altruismo o testarne la superficialità, rivelandosi solo alla fine come splendide ragazze per premiarlo o punirlo a seconda dell'esito della prova, sono note fin dall'antichità.
Ma lo scopo reale di questa abilità e il motivo per cui viene utilizzata è quello di celare la propria natura, evitando che il non mostrare mai segni di invecchiamento possa destare sospetti.
Trascorso un certo lasso di tempo, comunque, solitamente una Faery abbandona il luogo in cui ha abitato fino a quel momento non facendovi più ritorno, o tornandovi solo una volta certa che non vi sia più nessuno in grado di riconoscerla.

Skill - Assimilazione: pur non avendo le medesime necessità fisiche degli umani in termini di nutrimento o riposo, le Faery hanno comunque bisogno di ripristinare periodicamente la propria energia, soprattutto in determinate circostanze (in seguito a ferite, contatto col ferro o se private delle proprie ali). Per fare questo la Faery può assumere del miele o dei cibi con un alto contenuto di zuccheri, ma può anche assorbire energia da uno o più partner tramite l'atto sessuale, sia in forma umana che in forma fatata, purché si tratti di rapporti consensuali da entrambe le parti.
In questo particolare caso, più stretto sarà il rapporto e profondo il legame tra la Faery e il partner, più l'apporto di energia avverrà in tempi rapidi e con maggiore efficacia, indipendentemente dalle sembianze (fatate o umane) assunte dalla Faery e dalla razza del partner (Faery, Half-Faery o Umana: l'assimilazione non avviene con partner di razza Nos-Kherder).

§-§-§

Malus - Dispersione Energetica: ogni dispersione della propria energia arcana causata da ferite o da vicinanza e contatto diretto con il ferro per un tempo prolungato, a seconda della durata e della prossimità del contatto avrà conseguenze più o meno pesanti sulla Faery, che dovrà ripristinarla appena possibile con la skill Assimilazione. Se questo non avverrà per tempo o fino al totale recupero, l'energia vitale della Faery continuerà a disperdersi fino a estinguersi interamente, provocando infine la morte della Faery stessa.

Malus - Vulnerabilità al Ferro: se a contatto con oggetti in ferro o che ne contengano anche solo una minima parte, la Faery non sarà più in grado di attingere alla propria energia per assumere sembianze umane e inizierà a indebolirsi progressivamente. Se tenuta a contatto con oggetti in ferro è quindi consigliabile dare modo alla Faery di utilizzare periodicamente la skill Assimilazione per mantenerla in salute ed evitare che la dispersione energetica possa avere conseguenze estreme, che potrebbero comportarne anche la morte.
Il contatto diretto del ferro sulla pelle, inoltre, può provocare ustioni di entità variabile (I, II o III grado) a seconda della durata e dell'estensione del contatto, causando una drastica perdita di energia che dovrà essere reintegrata immediatamente con la Skill Assimilazione fino alla completa guarigione.

Malus - Fragilità: le Faery sono per natura fisicamente deboli. I loro muscoli non sono particolarmente sviluppati e nemmeno il più intensivo degli allenamenti potrà mai permettere loro di potenziarli. Sono quindi considerevolmente più deboli rispetto alle altre razze e non possono in nessun modo fare affidamento sulla forza fisica per la propria difesa.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 10, Intelligenza 5, Saggezza 5, Percezioni 10.
Half-Fae (Half-Fae, Half-Fae)
QUESTA RAZZA DEVE ESSERE ACQUISITA IN GIOCO



Allineamento della razza: solitamente Neutrale, può essere anche Positivo o Negativo


§ Origini §

Le Half-Fae, o Mezze-Fate o fate ibride, sono il frutto dell'unione tra Faery e Umani, per quanto le Faery non siano esattamente note per prendersi cura della propria prole.
Quando la madre è Faery, infatti, i bambini fatati vengono solitamente lasciati sulla porta di casa del genitore umano affinché sia lui a prendersene cura e allevarli, mentre quando è il padre a essere un Faery è molto improbabile che dimostri interesse verso la propria discendenza: ci possono essere eccezioni, a seconda del rapporto e del livello di coinvolgimento reciproco esistente tra i due genitori, ma in linea di massima le Faery non sono note per il proprio istinto materno o amore paterno.

Le Half-Fae non si rivelano come tali che al compimento dei 18 o 19 anni, quando acquisiscono l'aspetto che le caratterizzerà per la maggior parte della vita e si manifesta in loro la capacità di assumere la forma fatata, che non saranno però in grado di mantenere per lunghi periodi di tempo: mezz'ora nei primi sei mesi dal manifestarsi della loro natura, un'ora fino al compimento dei 20 anni, due ore dai 20 ai 25 anni, fino a un massimo di 4 ore successivamente.
Agli individui Half-Fae occorre tempo per padroneggiare la forma fatata, e può loro capitare di assumerla senza volerlo in momenti di particolare intensità emotiva: le primissime volte tenderanno anche a tornare in forma umana dopo pochi istanti e senza avere alcun controllo sulla cosa, anche nelle occasioni in cui abbiano assunto la forma fatata volontariamente.

Solitamente è utile avere la guida di un altro individuo Half-Fae o Faery per arrivare a padroneggiare la parte fatata della propria natura e le capacità che ne derivano; senza aiuti da parte di qualcuno già esperto il processo diventa molto più difficoltoso, col rischio di non essere in grado di utilizzare correttamente le proprie skills o di non sfruttarle in tutto il loro potenziale.

§ Aspetto Fisico §

Le Half-Fae non hanno la radiosa avvenenza del genitore appartenente al popolo della brughiera, ereditando gran parte del proprio corredo genetico dalla metà umana della coppia: non hanno le orecchie a punta, i loro occhi non presentano le insolite varianti cromatiche che si notano invece nelle Faery e possono presentare difetti fisici anche vistosi, come un naso pronunciato o labbra troppo carnose o eccessivamente sottili; ma il loro aspetto è comunque attraente al punto che anche eventuali difetti finiscono semmai col renderle più interessanti.

In forma fatata sono alte dai 25 ai 60 centimetri, hanno ali solitamente più piccole rispetto a quelle delle Faery e l'alone che le circonda è tenue al punto da essere pressoché invisibile.

§ Caratteristiche §

Polvere e Ali.

Anche la polvere e le ali delle Half-Fae hanno le medesime proprietà di quelle delle Faery, ma in misura tanto minore che i dosaggi devono essere raddoppiati o triplicati, per ottenere gli stessi risultati.

In caso di cattura, una Half-Fae non può essere obbligata a mantenere la forma fatata se non a caro prezzo: vulnerabili al ferro quanto le Faery, se il contatto col ferro non viene interrotto entro lo scadere del tempo limite per il mantenimento della forma fatata, la trasformazione diventa irreversibile, intrappolando la Half-Fae in questa forma e riducendola al contempo in uno stato di perenne debolezza e stordimento.

Se le vengono strappate le ali, per contro, la Half-Fae perde i propri poteri e le proprie caratteristiche arcane, compresa soprattutto la forma fatata che non sarà più in grado di assumere: da quel momento in poi la Half-Fae tornerà umana e sarà tale a tutti gli effetti.

§ Half-Fae e Nos-Kherder

Il sangue delle Half-Fae è del tutto simile al sangue umano, rendendole quindi appetibili per i Nos-Kherder quando si trovano in questa forma.

Inoltre, sebbene il sangue delle Faery sia costituito da una linfa vitale di origine arcana e risulti quindi troppo potente per i Nos-Kherder, la sua presenza in bassa percentuale nelle Half-Fae rende il loro sangue particolarmente inebriante per questi predatori, per i quali è in sostanza l'equivalente di un liquore pregiato.

§ Sessualità e Carattere §

Dal momento che in loro prevale la componente umana, le Half-Fae presentano solo in minima parte la naturale sensualità delle Faery.

Difficilmente si rivelano infatti avventurose o spregiudicate, facendo propri i limiti, i pudori e i tabù che da sempre influenzano la razza umana, all'interno della quale sono cresciute e sono state educate; non a caso, le Half-Fae rientrano di norma nei canoni dell'eterosessualità.

La loro doppia natura comporta anche che ereditino i propri tratti caratteriali non solo dalla componente umana, ma in parte anche da quella faery, sebbene questi ultimi, in loro, siano meno accentuati e non interamente presenti; a questi tratti si aggiungono poi quelli maturati durante l'infanzia e l'adolescenza, come naturale evoluzione del processo di crescita e dell'educazione ricevuta.

Molte Half-Fae crescono ignorando la propria doppia natura, perché vengono solitamente allevate dal solo genitore umano, che non sempre rivela loro che l'altro genitore appartiene al Popolo della Brughiera.

Questo tende a creare in loro dei conflitti interiori, soprattutto nel corso dell'adolescenza, poiché sentendosi diverse avvertono un senso di inadeguatezza o di straniamento rispetto alle persone che le circondano, la sensazione della propria diversità e la percezione di qualcosa, dentro di sé, che non sono pienamente in grado di comprendere o definire, ma che si paleserà a tempo debito quando si manifesterà la parte faery della loro natura.

§ Altro §

Le Half-Fae soffrono il caldo e il freddo quanto gli umani e sono soggette alle stesse malattie: tuttavia, grazie alla loro parte Faery ne risentono gli effetti in misura minore e hanno tempi di guarigione e recupero considerevolmente più rapidi.

§ Skills e Malus §

Skill - Incanto: simile alla Malìa delle Faery, nel caso delle Half-Fae il soggetto avvertirà unicamente un momentaneo ma potente impeto di fiducia verso la Half-Fae che utilizza la skill, il cui effetto si manterrà solo per il turno successivo, svanendo gradualmente a partire dal terzo turno.
Una volta terminato l'effetto, il soggetto si sentirà confuso e stranito, non comprendendo cosa lo abbia spinto ad agire o parlare in quel modo.

Ovviamente neanche in questo caso il soggetto potrà essere indotto a compiere atti autolesionistici o che ne mettano a rischio la sopravvivenza.

Skill - Forma Fatata: al raggiungimento del 18° anno di età, o al più tardi del 19°, le Half-Fae manifestano la capacità di assumere la forma fatata, che potranno mantenere solo per mezz'ora nei primi sei mesi dal manifestarsi della loro natura, un'ora fino al compimento dei 20 anni, due ore dai 20 ai 25 anni, fino a un massimo di 4 ore successivamente.

Skill - Recupero: essendo in parte umane, le Half-Fae hanno il medesimo bisogno di nutrimento e riposo, e come per le Faery, questo bisogno si accentua con l'utilizzo della skill Incanto o in seguito al contatto col ferro, soprattutto se il contatto è prolungato al punto da rendere irreversibile la forma fatata.
Ma a differenza delle Faery, le Half-Fae non assorbono energia, ma la recuperano col sonno o la assimilano con il normale processo digestivo come per gli esseri umani; rispetto agli umani, tuttavia, per recuperare le forze alle Half-Fae occorrono solo poche ore di riposo e quantità di cibo di molto inferiori.
Nel caso delle Half-Fae non esiste quindi alcuna possibilità o necessità di assorbire energia tramite l'atto sessuale.

§-§-§

Malus - Affaticamento: ogni utilizzo della propria energia tramite la skill Incanto, comporta la necessità di utilizzare la skill Recupero per contrastarne gli effetti, che si manifesteranno nei minuti successivi (due turni) con un senso di affaticamento e di leggero stordimento.

Malus - Vulnerabilità al Ferro: se a contatto con oggetti in ferro o che ne contengano anche solo una minima parte, la Half-Fae non sarà in grado di attingere alla propria energia per riprendere le sembianze umane o utilizzare la skill Incanto. Se tenuta a contatto con oggetti in ferro, è quindi consigliabile dare modo alla Half-Fae di utilizzare periodicamente la skill Recupero e non prolungare il contatto oltre il tempo limite di mantenimento della forma fatata; se questo dovesse avvenire, si intrappolerà irreversibilmente la Half-Fae in questa forma, riducendola in uno stato di perenne debolezza e stordimento.
L'unico modo per controbilanciare la dispersione energetica, soprattutto per attenuare lo stato di debolezza fisica e mentale conseguente al blocco nella forma fatata, è attraverso la Skill Recupero.
Se questo non avvenisse per tempo o in modo adeguato, lo stato di indebolimento continuerà a peggiorare fino a portarla alla morte: nel caso di Half-Fae bloccate nella forma fatata, questo comporterà che da quel momento in poi la skill Recupero dovrà essere utilizzata permanentemente e a intervalli regolari.

Il contatto diretto del ferro sula pelle ha effetti meno gravi sulle Half-Fae, provocando solo bruciature di lieve entità, paragonabili a quelle causate agli umani dal toccare un oggetto surriscaldato.

Malus - Fragilità: essendo in parte umane, le Half-Fae sono generalmente più forti delle Faery, ma comunque considerevolmente più deboli rispetto alle altre razze: non possono quindi fare affidamento sulla forza fisica per la propria difesa.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 5, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 5.
Nos-Kherder (Nos-Kherder, Nos-Kherder)
QUESTA RAZZA DEVE ESSERE ACQUISITA IN GIOCO



Allineamento della razza: Legale Malvagio


§ Origini §

Come questa razza si sia originata è un Mistero che si perde nelle pieghe del tempo.

L'ipotesi più accreditata parla di un'evocazione, di un'Entità contrariata e della punizione ricaduta su coloro che nella loro stupidità e tracotanza pensavano di poterla controllare.
Ma c'è anche chi parla invece di un premio, dell'elevazione di alcuni individui al di sopra dei propri pari, rendendoli immortali e trasformandoli in spietati predatori come ricompensa per la propria lealtà e devozione.

Quale che sia la versione corretta dei fatti, il termine Nos-Kherder (il cui significato nella lingua antica è "coloro che camminano di notte") indica degli esseri umani che hanno subito una trasformazione in seguito al "contagio" da parte di un altro Nos-Kherder.

§ Aspetto Fisico §

Il loro aspetto è il medesimo che avevano da umani, cristallizzato a com'era al momento della trasformazione e sublimato in una versione più attraente e priva di imperfezioni: eventuali difetti, segni dell'età e cicatrici, svaniscono infatti completamente e la pelle appare più liscia e uniforme.

Il contagio avviene solo tramite assunzione di una consistente quantità del sangue del Nos-Kherder che compie la trasformazione, che può essere effettuata solo se l'umano è consenziente e consapevole delle sue conseguenze e implicazioni.
Il sangue del Nos-Kherder, se assunto nella giusta quantità, agisce come una sorta di veleno, rallentando il battito del cuore del soggetto fino a renderlo quasi impercettibile, abbassandone sensibilmente la temperatura corporea, rendendo il suo sangue più scuro e denso, atrofizzando alcuni organi e attuando la trasformazione fisica che renderà il suo aspetto attraente e accattivante per le sue future prede.

§ Caratteristiche §

Il Nos-Kherder che effettua la trasformazione dovrà farsi carico dell'istruzione del nuovo individuo, guidandolo, sorvegliandolo e all'occorrenza proteggendolo; ma anche ponendo fine alla sua esistenza se questi dovesse rivelarsi in alcun modo indegno del Dono o costituisse un pericolo per sé stesso e per la propria razza.

Per un periodo di tre settimane dopo la trasformazione il nuovo Nos-Kherder sarà iper sensibile agli stimoli, soprattutto quelli olfattivi, e dovrà compiere enormi sforzi di volontà per dominare i propri nuovi istinti: la presenza nelle sue vicinanze di una quantità anche minima di sangue sarà infatti in grado di risvegliare la sua Sete, scatenando un irrefrenabile impulso a nutrirsi.

Pur potendo continuare ad assumere qualunque cibo o bevanda, i Nos-Kherder non ne traggono però alcun potere nutritivo, poiché il loro sostentamento deriva ora unicamente dall'assunzione di sangue umano.
Per saziarsi non è loro necessario provocare la morte della vittima, sebbene questa subisca nelle ore successive le conseguenze dell'indebolimento dovuto alla perdita di sangue.

Uccidere un umano è anzi considerato un atto criminale, non solo perché costituisce una crudeltà fine a sé stessa e quini un inutile spreco, ma anche e soprattutto perché mette a repentaglio l'equilibrio tra le razze e rischia di rivelare al mondo l'esistenza dei Nos-Kherder stessi.

§ Sessualità e Carattere §

I Nos-Kherder mantengono sostanzialmente i medesimi tratti caratteriali che li distinguevano da umani, ma col passare del tempo si accentueranno in loro quelli più negativi, come crudeltà e mancanza di scrupoli.

Salvo rarissime eccezioni, i Nos-Kherder considerano gli umani unicamente come delle prede e il valore che danno a qualunque altro individuo è puramente utilitarisco: non si fanno scrupoli a sfruttare le debolezze umane per irretire le proprie vittime, arrivando a incoraggiarne e coltivarne i vizi peggiori al puro scopo di poterle manipolare e controllare.

Con la trasformazione perdono la capacità di riprodursi, ma non lo stimolo sessuale, che anzi si accentua, diventando un mezzo per attirare le proprie prede.

Assumendo reciprocamente il sangue l'uno dell'altro, due Nos-Kherder possono creare un vincolo che li lega indissolubilmente, facendosi più profondo e intenso a ogni successiva assunzione: è possibile creare questo genere di legame solo con un partner e qualunque tentativo di replicarlo nuovamente dopo averlo stabilito con un altro soggetto non avrà alcun esito.
Il vincolo che si stabilisce in questo modo non è da intendersi come un legame monogamo o un matrimonio; si tratta di un rapporto privilegiato tra due soggetti che si scelgono e si riconoscono a vicenda come spiriti affini, e che come tali continueranno a cercarsi e preferirsi sopra chiunque altro pur mantenendo ciascuno la propria autonomia e indipendenza.

Facendo inoltre assumere poche gocce del proprio sangue a un essere umano per tre volte nell'arco di 3 giorni, il Nos-Kherder creerà nell'umano in questione una condizione di totale asservimento psicologico del tutto simile agli effetti della Skill "Dominio" ma permanenti, oltre a causargli una vera e propria dipendenza fisica dal suo sangue, la cui assunzione in piccole quantità dovrà essere ripetuta a intervalli regolari (a giorni alterni nella prima settimana, ogni tre giorni nelle tre settimane successive e una volta alla settimana da quel momento in poi) per mantenere vivo il legame.

§ Altro §

Vulnerabili alla luce del sole in quanto fonte di vita, i Nos-Kherder si trovano in uno stato che è negazione della vita stessa, ma che non appartiene nemmeno alla morte.

Sono insensibili al freddo, ma mal soportano il caldo, ed essendo essenzialmente predatori notturni acquisiscono la capacità di vedere al buio.

§ Skills e Malus §

Skill - Dominio: un Nos-Kherder è in grado di imporre la propria volontà su un soggetto per un tempo massimo di 3 turni, esercitando un controllo mentale non dissimile dall'ipnosi. Gli effetti sono quelli di una vera e propria soggiogazione, che porterà la vittima a obbedire a qualunque ordine esplicito o sottinteso impartito dal Nos-Kherder, purché non la ponga in pericolo di vita e non comporti atti di autolesionismo o mutilazione su sé stessi.
La durata degli effetti sarà di un turno dai tre ai sei mesi dopo la trasformazione in Nos-Kherder, due turni da sei mesi a un anno e tre turni successivamente.

Skill - Possesso Animale: un Nos-Kherder è in grado di prendere possesso di un singolo animale per sfruttarne i sensi vedendo e sentendo ciò che l'animale prescelto sente e vede. Questa abilità si manifesta solo dopo sei mesi dalla trasformazione e ha un'evoluzione graduale.
Dai sei mesi a un anno un Nos-Kherder è in grado per la durata di un turno di percepire tutto ciò che l’animale scelto percepisce coi propri sensi, ma non gli sarà possibile modellarne la volontà, potendo solo fare da spettatore.
Successivamente, il Nos-Kherder sarà in grado di prendere possesso per un massimo di 3 turni di un singolo animale di taglia piccola o media (massimo 20kg), indipendentemente dalla distanza a cui si trova, potendone anche guidare le azioni.
Trascorsi almeno tre anni dalla trasformazione, un Nos-Kherder sarà in grado di prendere possesso per un massimo di 3 turni di un singolo animale di taglia media (massimo 15kg) o grande (massimo 80kg.), potendone anche guidare le azioni.

Skill - Rigenerazione: assumendo una certa quantità di sangue umano il Nos-Kherder avrà la capacità di guarire ferite di entità leggera o media, in tempi variabili a seconda della gravità del danno. In caso di ferite gravi o per dimezzare i tempi di ripresa l'assunzione di sangue dovrà essere ripetuta.
Assumendo il sangue di un altro Nos-Kherder la guarigione sarà più rapida.

§-§-§

Malus - Vulnerabilità al Sole: l'esposizione alla luce del sole può avere conseguenze fatali per un Nos-Kherder. Tali conseguenze potranno variare dalla semplice bruciatura all'ustione grave, fino ad arrivare alla morte tramite combustione.

Malus - Debolezza Diurna: nelle ore diurne, soprattutto nei periodi in cui il clima è più caldo, il Nos-Kherder può essere cosciente e attivo (a patto che si tenga lontano dalla luce del sole), ma i suoi riflessi saranno meno efficaci, i suoi movimenti risulteranno più lenti e avrà maggiori difficoltà a ottenere esiti positivi utilizzando la skill Dominio.

Malus - Trance: durante l'utilizzo della skill Possesso Animale e per tutta la durata della stessa il Nos-Kherder si troverà in uno stato simile alla trance, che se interrotto farà terminare prematuramente la possessione: in questo stato di astrazione non gli sarà possibile difendersi o attaccare fisicamente, avendo proiettato la propria coscienza nell'animale prescelto.
Bonus: Forza 0, Robustezza 10, Destrezza 10, Intelligenza 5, Saggezza 0, Percezioni 5.
Umani (Umano, Umana)

Allineamento della razza: Neutrale, Positivo o Negativo, a scelta


Sono la razza dominante e di gran lunga la più numerosa.

La loro adattabilità e versatilità, ma anche la crudeltà e la propensione alla violenza di alcuni dei suoi rappresentanti, hanno portato gli umani ad assumere un ruolo sempre più prominente e dominante.

Non ha hanno poteri soprannaturali e non sono dotati di particolari abilità, ma sono tutt'altro che indifesi o innocui: hanno un forte istinto di sopravvivenza, la capacità di apprendere e acquisire qualunque conoscenza o abilità possa tornargli utile, anche a costo di impegno e sacrifici, e sono dotati di inventiva, risolutezza e creatività.

Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.